Le Diagramme de séquence : introduction
1. Diagrammes d'interaction
L'aspect dynamique du système peut être représenté par des diagrammes d'interaction qui mettent l'accent sur les relations entre les objets par les messages qui les relient. parmi ces diagrammes, le diagramme de séquence permet de décrire de manière chronologique les envois de messages entre les objets.
Le diagramme de séquence s'utilise en général pour décomposer les scénarios des cas d'utilisation en interactions entre objets qui communiquent à l'aide de messages rangés chronologiquement.
Chaque objet est matérialisé par un rectangle, la ligne de vie de l'objet est représentée par un trait vertical pointillé.
Exemple: ligne téléphonique
2. Caractéristique des messages
a) Création et
destruction d'objets
La lettre X symbolise la
destruction.
b) Message réflexif
Ce type de message correspond souvent à des opérations internes significatives.
Exemple
c) Période d'activité
Il est possible de faire figurer les périodes
d'activité des objets ; on représente ces activités
par des rectangles.
Commentaires :
L'objet A envoie un message 1 à l'objet B qui est ainsi activé, l'objet A est bloqué jusqu'à la fin de l'activité de l'objet B. Il en est de même pour le message 2, mais en inversant les rôles. Dans ce cas on ne fait pas figurer les retours implicites.
d) Messages synchrone ou asynchrone.
Si l'objet émetteur du message est "bloqué" pendant la période d'activité de l'objet récepteur, on dit que le message est synchrone, voir le diagramme précédent.
Dans le cas où l'émetteur
n'est pas bloqué par l'exécution du message, le message est
dit asynchrone, il se représente par une flèche orientée
mais avec une seule branche à l'arrivée.
Dans ce cas le retour doit être explicite.
Exemple: gestion de demande de réservation de frêt SNCF
L'agence
n'est pas bloquée après une interrogation de disponibilité,
la réponse peut survenir plusieurs heures plus tard.
e) Structures de contrôle.
Un certain nombre d'informations peuvent figurer, précisant le modèle.
- Un test
- Une structure répétitive
- Les paramètres des messages.
Exemple: commande de pizzas
Commentaires :
- Un client est créé
s'il est nouveau.
- L'astérisque devant le
message Créer indique une action répétitive ;
on peut faire figurer la condition d'arrêt derrière l'astérisque
-*(nouvelle ligne de commande)-.